
조선대학교 미디어커뮤니케이션학과 최윤우 교수가 성균관대학교 이창준 교수와 함께 사용자의 ‘멀티 페르소나’ 성향과 아바타 커스터마이징을 분석한 결과다.
이 논문은 세계적 권위의 SSCI 저널 ‘Computers in Human Behavior’ 2025년 7월호에 발표했다.
‘Computers in Human Behavior’는 인공지능, 디지털 미디어, HCI(인간-컴퓨터 상호작용), 소셜미디어 등 디지털 사회의 핵심 이슈를 선도하며, 2025년 기준 저널 임팩트 팩터 9.3, 커뮤니케이션 분야 전 세계 3위(상위 2.5%)를 기록한 명실상부 최고 수준의 학술지다.
최 교수는 이번 연구의 핵심에 대해 간단하면서도 도발적이다고 평가했다. “당신은 왜 아바타를 만들 때, 현실의 모습과 다르게 꾸미는가?” 연구팀은 528명의 실험 참가자를 통해, 익명성이 보장된 메타버스 공간에서 사람들은 현실과는 전혀 다른 외모의 아바타를 만든다는 사실을 밝혀냈다.
이를 통해 우리 안에 숨어 있는 ‘부캐(부캐릭터)’에 대한 열망이 메타버스를 통해 드러나고 있다는 점을 실증적으로 보여줬다. 아바타는 단순한 게임 캐릭터가 아니라, ‘디지털 실험실에서 또 다른 나를 실험하는 도구’라는 것이다.
가장 주목할 만한 결과는 현실의 나와 다를수록, 메타버스에 더 몰입하고 오래 사용한다는 점이다. 특히 익명성이 높을수록, 참가자들은 더 과감한 패션, 럭셔리 브랜드 아이템, 화려한 외모 변화를 시도했다.
이는 단순한 놀이가 아니라, 자신의 이상적 자아를 탐색하는 진지한 행위일 수 있으며, 메타버스 산업과 브랜드 업계에 중요한 전략적 시사점을 던진다. 즉 ‘사용자가 되고 싶은 나’를 위한 맞춤형 아바타 서비스와 브랜드 연계 전략이 필요하다는 것이다.
최 교수의 주요 연구 분야는 디지털 미디어, 인공지능, HCI이며 다양한 융합 주제로 꾸준히 연구를 이어가고 있다. 이 교수는 자연과학의 탐구 정신과 사회과학의 통찰을 바탕으로 연구하는 계산사회과학자로서 기술의 진화가 혁신·경제·사회에 미치는 영향을 분석하고, 실용적 시사점을 제시하는 학제 간 융합 연구를 수행하고 있다.
공동연구를 이끈 이 교수와 최 교수는 “이번 연구를 통해 메타버스와 아바타가 단순한 놀이 도구를 넘어, 현실과 가상을 넘나드는 새로운 정체성 탐색과 소비 행동의 장이라는 사실을 밝혀내고자 했다”며 “앞으로도 디지털 환경에서 기술 발전이 우리 사회와 개인의 삶에 미치는 영향을 분석하고 실용적 대안을 제시하는 융합 연구를 지속하고자 한다”고 밝혔다.